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Tenebra: fim do mundo com gambiarra, punk e horror brasileiro

Novo RPG da Luz Negra Editora em parceria com a Câmara Obscura mistura mortos-vivos elétricos, sucata cyberpunk e niilismo tropical em um cenário pós-pós-apocalíptico que parece saído de um pesadelo febril brasileiro.

Por THIAGO CARDIM

Durante muito tempo, boa parte do RPG brasileiro tentou importar o fim do mundo. Era aquela coisa: zumbis norte-americanos, cyberpunk japonês, fantasia medieval europeia, distopias esterilizadas e cidades futuristas onde tudo parece excessivamente limpo mesmo depois do colapso da civilização.

Não que haja exatamente um problema nisso, porque o RPG sempre foi também sobre um pouco de apropriação cultural e reinvenção imaginativa. Mas existe algo particularmente interessante quando um cenário finalmente parece assumir sem vergonha o caos específico do Brasil. E Tenebra faz exatamente isso.

Desenvolvido pela Luz Negra Editora em parceria com o pessoal da Câmara Obscura — canal já bastante conhecido entre fãs de RPG de horror, estranheza e narrativas sombrias — o jogo acabou de conquistar financiamento coletivo bem-sucedido no Catarse propondo algo que parece menos interessado em “salvar a humanidade” e mais fascinado em observar o que sobra dela depois de tudo dar errado há muito, muito tempo.

E isso muda consideravelmente bastante o tom da experiência.

Porque Tenebra não é exatamente um RPG pós-apocalíptico no sentido tradicional. O apocalipse aqui não é evento recente. O mundo já acabou faz tempo suficiente para que novas sociedades, novas violências, novas culturas e novas formas de precariedade tenham crescido sobre seus cadáveres. É o que o jogo define como “pós-pós-apocalipse”.

Um mundo montado com fita isolante, ferrugem, peças roubadas e desespero coletivo

Nesse universo, a humanidade convive com os chamados Fantoches: mortos-vivos atraídos por eletricidade e ligados a uma substância viscosa roxa conhecida simplesmente como Tenebra. O detalhe da eletricidade muda completamente a lógica do cenário. Diferente de outras distopias tecnológicas onde energia representa progresso, aqui ela funciona quase como maldição. O avanço tecnológico continua existindo — só que precisa contornar permanentemente o risco de atrair criaturas monstruosas.

O resultado é um mundo que parece montado com fita isolante, ferrugem, peças roubadas e desespero coletivo. E Tenebra entende muito bem a força estética disso.

Existe uma identidade visual e narrativa extremamente brasileira atravessando o cenário inteiro. Não um “Brasil oficial”, turístico ou folclórico, mas um Brasil urbano, improvisado, agressivo e profundamente desigual. Um lugar onde sucata vira tecnologia, violência vira cotidiano e sobrevivência frequentemente parece mais importante do que moralidade.

A própria Baía Estilhaço (principal região detalhada no livro) funciona quase como uma caricatura brutalista de grandes centros urbanos brasileiros fragmentados pelo colapso social. De um lado, Nova Paulista: tecnocrática, expansionista, policialesca e elitista. Do outro, o Submundo: caótico, violento e marginal, mas sustentado por alianças improvisadas e códigos próprios. Portanto, nada aqui parece particularmente estável e talvez seja exatamente esse o charme.

Os personagens possíveis dentro desse universo ajudam a entender melhor a proposta do jogo. Tenebra não quer que você interprete “heróis”. Quer que você jogue como sobreviventes emocionalmente desgastados tentando existir em um mundo quebrado.

Tamos falando de mecânicos bêbados, punks revolucionários, cultistas paranoicos, skatistas narcisistas, caçadores de recompensa, filósofos de sarjeta, rockstars decadentes e jovens revoltados convivem no mesmo cenário como se alguém tivesse misturado Philip K. Dick, The Walking Dead, Arcane, The Stooges e Sabotage dentro de um liquidificador contaminado por chorume radioativo.

Diz aí se isso não parece funcionar muito melhor do que deveria?

Parte dessa força vem do fato de que Tenebra entende uma verdade importante sobre horror contemporâneo: atmosfera importa tanto quanto lore.

O cenário parece constantemente cansado de existir. Há algo profundamente decadente em tudo: das cidades às tecnologias improvisadas, dos implantes metálicos instalados em oficinas insalubres às relações humanas construídas quase sempre em torno de interesse, necessidade ou paranoia. O sistema também acompanha essa filosofia de maneira surpreendentemente elegante. Em vez de apostar em excesso de complexidade mecânica, Tenebra utiliza apenas dados de seis lados (d6). Os testes são resolvidos através de quatro Disposições: Fôlego, Equilíbrio, Raciocínio e Lucidez. Resultados entre 1 e 3 representam falha; entre 4 e 6, sucesso.

Simples. Direto. Brutal.

Existe uma inteligência importante nessa escolha. Jogos de horror frequentemente morrem soterrados por sistemas excessivamente técnicos que drenam tensão dramática da mesa. Tenebra parece preferir fluxo narrativo, improvisação e atmosfera acima de simulação minuciosa.

A criação de personagem segue caminho parecido. Cada sobrevivente possui um Cerne, uma Estirpe, um Estilo, Contatos e Itens — categorias suficientemente abertas para permitir construções muito diferentes sem transformar a ficha em planilha burocrática. Mas talvez o mais interessante seja perceber como o jogo constantemente flerta com niilismo sem mergulhar completamente nele.

Existe brutalidade nesse universo, claro. Mas também existe humor ácido, cinismo, excesso estético e uma espécie de energia punk que impede o cenário de virar apenas miséria contemplativa. Tenebra parece entender que mundos decadentes demais também precisam de música alta, jaquetas rasgadas e gente tomando decisões absolutamente ruins por motivos emocionais igualmente ruins. E isso dá personalidade ao jogo.

No fundo, aliás, talvez seja essa a palavra mais importante aqui: personalidade.

Porque em um mercado de RPG cada vez mais povoado por sistemas extremamente polidos, algoritmicamente equilibrados e visualmente homogêneos, Tenebra parece interessado justamente no contrário. Há sujeira, exagero, ironia e caos suficientes aqui para fazer o cenário parecer genuinamente vivo. Ou pelo menos tão vivo quanto um mundo infestado por mortos-vivos elétricos consegue ser.

Cada vez mais autores nacionais parecem menos preocupados em reproduzir modelos estrangeiros e mais interessados em construir cenários com identidade cultural própria. Principalmente quando surge coberta de sangue, glitter e ferrugem.



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