Quando o RPG solo transforma decisões em histórias épicas
Tria Editora entrega aventura que desafia jogadores a proteger o último gigante do mundo, explorar territórios desconhecidos e viver aventuras que mudam a cada escolha.
Por THIAGO CARDIM
O RPG solo é uma experiência que muitos jogadores ainda veem com desconfiança. Afinal, se o jogo tradicional, seja ele presencial ou online, se apoia na interação social e na construção coletiva de histórias, como manter a tensão e a imersão quando se está sozinho?
Parte da resposta está na minha própria adolescência, confesso. E aqui, inclusive, lembro de uma confissão que fiz dez anos atrás, lá no JUDÃO.com.br: “antes de entrar de cabeça no mundo do GURPS ou do D&D, logo depois de ler O Senhor dos Anéis pela primeira vez (e não entender mais da metade, confesso), lá do alto dos meus 13/14 anos, quem abriu as portas do RPG para mim foram os livros-jogos escritos por um certo Ian Livingstone. Títulos como O Feiticeiro da Montanha de Fogo, A Cidade dos Ladrões, A Masmorra da Morte, todos clássicos da coleção Fighting Fantasy (batizada por aqui de Aventuras Fantásticas), embalaram a minha adolescência com lápis, borracha e um par de dados. Sozinho no quarto, eu decidia se ia encarar de frente o guarda do castelo, indo para a página 42, ou se ia tentar invadir pela entrada secreta, correndo direto para a página 63”.
O projeto Odisseia do Gigante ajuda a continuar resolvendo essa equação com uma mecânica engenhosa: oráculos, tabelas aleatórias e ciclos de decisão que simulam o mundo à sua volta. Cada escolha – acampar à noite, atravessar uma floresta ou interagir com habitantes desconhecidos – altera o curso da história, moldando tanto seu guardião quanto o gigante que você protege.
Originalmente, Odyssey of the Giant (nome original) foi criado pelo autor polonês Pawel Kicman e publicado pelo seu estúdio, Heltung Storytelling, também a partir de uma campanha de financiamento coletivo (via BackerKit) lá em 2024.
O mundo deste jogo a ser lançado no Brasil pela Tria Editora (que bateu sua meta inicial no Catarse em exatos 17 minutos) começa em ruínas. Um cataclisma devastou o reino de Uvaluut, espalhando caos e desordem entre terras, vilas e criaturas. É nesse cenário de reconstrução que você, querido jogador, assume um papel inusitado: o guardião do último gigante do mundo. Mas não espere a companhia de outros jogadores ou de um mestre para conduzir a história — aqui, o desafio é solo, e cada decisão tem peso real na narrativa.

Mas gente, como joga isso?
A jogabilidade começa com a criação do personagem: você define o guardião, suas características e motivações, e escolhe o gigante entre quatro tipos diferentes, cada um com habilidades e temperamentos próprios. As tabelas e oráculos entram em cena para gerar territórios, encontros e eventos, garantindo que nenhuma aventura seja igual à outra. É um RPG que privilegia a narrativa emergente: você é ao mesmo tempo protagonista, narrador e estrategista, navegando por escolhas éticas e desafios de sobrevivência.
O jogo utiliza dados de múltiplos tipos – do d4 ao d20 – para determinar resultados de ações, combates e interações, combinando aleatoriedade e estratégia. Existem ciclos de dia e noite, que afetam os encontros e as possibilidades de sobrevivência, e um sistema de vínculos com o gigante, que reage às suas decisões, criando consequências emocionais e mecânicas. Missões secundárias adicionam camadas de complexidade, mas nunca desviam o jogador de seu objetivo principal: levar o gigante até um refúgio seguro.
Comparado ao RPG tradicional, claro, o solo exige disciplina e ainda mais imaginação. Não há mesa cheia de amigos ou narrador para improvisar cenários: cada elemento do mundo é mediado por tabelas e pela própria criatividade do jogador. Para veteranos, é uma oportunidade de experimentar narrativa e tomada de decisão de forma inédita; para novatos, é uma porta de entrada clara e descomplicada no universo do RPG, sem precisar de regras complexas ou campanhas longas.
Em 60 páginas cuidadosamente ilustradas e estruturadas, o jogo promete não apenas diversão, mas um mergulho em uma narrativa construída pelas suas escolhas, hexágono por hexágono. Porque, mesmo sozinho, seu gigante pode se irritar, se encantar ou se perder, dependendo das escolhas feitas. E, claro, há missões secundárias para quem deseja se aventurar ainda mais.
“Nos eventos, também curto conversar com meus fãs e ouvir um pouco sobre as carreiras deles”, contou o próprio Ian, pai dos livros-jogos, para mim. “E é gratificante descobrir que inspirei muitos deles a escreverem seus próprios RPGs, ou a se tornarem designers de jogos ou ainda artistas especializados em temas de fantasia”.
Será que Odisseia do Gigante vai ajudar a plantar as próximas sementes?
Importante reforçar que a Tria Editora, responsável pelo projeto, já tem experiência consolidada em jogos de RPG e cultura nerd, e se destaca pela atenção aos detalhes, design de mundo e responsabilidade ambiental: os livros impressos utilizam papel FSC e embalagens recicláveis, reforçando que criar fantasia não precisa ser um ato inconsciente. O financiamento coletivo no Catarse, concluído com MUITO sucesso, demonstra que a comunidade brasileira de jogadores está pronta para abraçar essa experiência solo.
Vamos lá, convenhamos, há algo poeticamente subversivo em ser o guardião do último gigante do mundo — um lembrete de que, às vezes, a verdadeira aventura está em assumir responsabilidade absoluta, mesmo sem plateia.
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Alessio Esteves
Também comecei com os livros-jogos verdinhos da série “Aventuras-Fantásticas” lá nos anos 1990 e comprei o “Note Quest” anos atrás por ter ficado muito curioso com este conceito de “RPG Solo” e gostei bastante!
Thiago Cardim
Meu favorito segue sendo “Encontro com o M.E.D.O.”, hahahaha