Tagmar: o primeiro RPG brasileiro ressurge em edição de colecionador
Ah, você acha que a história dos sistemas brasileiros começou com Tormenta? Pois achou errado! 😉
Por THIAGO CARDIM
Tolkieniana. Poisé. A expressão derivada do nome do criador de O Senhor dos Anéis se tornou uma espécie de adjetivo que ajuda a dar nome a um tipo de ambientação de fantasia medieval, daquele tipo com cavaleiros, anões, elfos, halflings (que seriam correlatos dos hobbits), magos e demais variações de egressos do mundinho de Caverna do Dragão e afins. Um adjetivo que virou quase que um sinônimo de RPG. E, por definição, quase que um sinônimo de Dungeons & Dragons.
Mas, vamos lá, nem todo RPG de fantasia épica precisa ser D&D. E nem todo RPG de alta fantasia épica precisa ser sequer criado nos EUA. Que o diga… Tormenta, você ia dizer, né? Pois tudo bem, pode dizer, é justo. Mas se você ia mencionar um sistema de RPG tolkieniano e 100% nacional, talvez fosse o caso de relembrar… Tagmar.
Sim, sim, um sistema de RPG que nasceu em 21 de dezembro de 1991, idealizado por Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Júlio Augusto Cezar Júnior e Leonardo Nahoum – e lançado pouco depois do GURPS da Steve Jackson Games, que chegou aqui pela Devir. Tagmar, vejam vocês, chegou no mercado nacional ANTES até do Dungeons & Dragons, que só pintou oficialmente aqui no Brasil em 1993 (pela Grow, no caso).
Desenvolvido no Rio de Janeiro pela Editora GSA (fundada pelos próprios autores), o jogo Tagmar foi pensado como alternativa nacional ao Dungeons & Dragons e GURPS, que chegavam ao Brasil apenas por meio da chamada “Geração Xerox”, com versões fotocopiadas e mal traduzidas.
Depois dele, foram publicados cinco suplementos: O Arado de Ouro, O Livro de Criaturas, A Fronteira, o livro-jogo Estandarte Sangrento e O Império.

História, ambientação e regras
Tagmar se passa em um universo de fantasia medieval, onde a magia existe, mas é rara e perigosa. Aliás, eis aqui um ponto de divergência: os criadores jamais o consideraram a chamada “hi-fantasy”. Justamente porque não é um cenário que possui a mesma profusão de magias que ocorre em outros cenários. Não existem barcos voadores, ilhas ou castelos flutuando sobre nossas cabeças.
Em Tagmar, itens mágicos são raros e dificílimos de se encontrar, além de cada um possuir sua própria história, sua própria lenda, o que os transforma em objetos únicos, e passa ao mundo uma maior verossimilhança, uma sensação de “realismo” e abre um leque de infinitas possibilidades para aventuras. Não há em Tagmar uma mistura incoerente de raças. As culturas selvagens são tratadas como tal, e vice-versa.
Inspirado em Tolkien mas também em mitologia grega, o jogo apresenta diversas raças (humanos, elfos, anões, etc.), deuses ativos, impérios em conflito e uma mitologia rica dividida em três eras épicas: Tempo das Névoas, Era dos Filhos e o Ciclo das Mentiras Infernais.
Originalmente, as aventuras que o mestre vai rolar se passariam na Terceira Era, mais ou menos uns 100 anos depois das Guerras Demoníacas, durante as quais uns bichos babões do inferno e uma seita de adoradores malucos por poder quase detonaram os Reinos Livres. Nos tais Reinos Livres é que, provavelmente, vá rolar a ação. Aí, você pode se preparar pra todo tipo de aventura: caçar objetos místicos, intrigas e guerras entre nações.
Para criar personagens, rola-se 3d10 descartando o menor resultado — bastante simples. A grande sacada do sistema é separar os pontos de vida em Energia Física (EF) e Energia Heroica (EH): os primeiros sofrem dano só depois que a coragem (EH) acaba, simulando resistência heroica ao perigo. A resolução de ações, combates e magias se dá por tabelas coloridas, usando d10 e d20.
Embora compartilhe inspiração tolkieniana, Tagmar se distancia do D&D clássico por trazer tudo num único livro (regras, ambientação, magias, criaturas, aventura), eliminando a necessidade de vários suplementos — algo inovador para o começo dos anos 1990 no Brasil. Seu sistema de pontos de vida em duas camadas (EF/EH) também marca sua identidade distinta.
Como jogador que viveu este período (respeita os meus cabelos grisalhos, faz favor!) e teve a chance de minimamente experimentar jogar Tagman, digo que contra ele eu tinha só um argumento: pelo menos naquele momento inicial, o jogo se baseava muito mais nas regras do que na ambientação, na interpretação. O mestre tem que estar muito ligado nos dados e nas regras do que na descrição dos ambientes e dos NPCs. No entanto, as regras são simples e dinâmicas e, embora demore um pouco pra fazer os personagens, a diversão é certa! 😉
Hiato e renascimento
Após alguns suplementos bem recebidos, a Editora GSA fechou em 1997 e Tagmar caiu no limbo — sem editora nem plano de continuidade, o RPG ficou estagnado por quase uma década. Mas, em 2004, os criadores liberaram os direitos sob licença Creative Commons Atribuição–NãoComercial, abrindo espaço para que fãs e entusiastas atualizassem e publicassem o jogo de maneira totalmente grátis.
Em 2005, foi lançada a versão Tagmar 2.0 e, um ano depois, ele deixou de ser restrito ao seu próprio sistema e passou a ser adaptado para outros sistemas, como o Daemon, da Daemon Editora. Adaptações para d20, GURPS, Mutants & Masterminds e Dungeon World chegaram a ser anunciadas, mas de fato nunca concluídas.
Desde então, o projeto cresceu com dezenas de títulos grátis (magias, aventuras, bestiários etc.) e três edições principais.

Atualmente, devidamente centralizados NESTE SITE, existem mais de 30 livros para baixar no formato PDF. Há o Manual de Regras (livro principal), o Livro de Criaturas, Livro de Magias, Livro de Ambientação, Livro de Crônicas, várias aventuras prontas, e muitos outros livros de suporte ao sistema e ambientação.
No fim, todos os textos de ambientação estão repletos de ganchos, lacunas e locais fantásticos, que dão inúmeras oportunidades aos mestres desenvolverem suas aventuras. A proposta da ambientação é deixar os mestres de jogo livre para criação, dando o máximo de sugestões e ideias para inúmeras aventuras.
Edição de colecionador via crowdfunding
Mas em abril de 2025, a Nozes Game Studio, em parceria com Iniciativa RPG, lançou o financiamento coletivo Tagmar: Edição Especial, via Catarse, com o mantra de “nenhum lucro aos envolvidos” — tudo a preço de custo.
O objetivo dessa campanha de financiamento era trazer aos fãs do sistema uma edição de colecionador com pelo menos cinco dos principais livros condensados e acessórios, com qualidade de primeira linha e a um valor bastante acessível.
Além disso, o Livro de Regras está ganhando uma versão revisada, onde vários textos foram reescritos para melhor entendimento e novos artifícios de usabilidade inseridos no livro, como o uso de QR codes que levam o seu leitor a vídeos explicativos daquele texto em questão.
O resultado? O livro acabou sendo completamente financiado em menos de 9 horas.
Se quiser saber um pouco mais, basta dar o play no vídeo abaixo.