Jornalismo de cultura pop com um jeitinho brasileiro.

Quando o plano maligno do mestre se concretiza em Vox Machina

A quarta temporada da série animada inspirada na aventura de RPG do Critical Role se encerra deixando o espectador com aquela sensação de “pera, o que foi que aconteceu aqui…?”

Por THIAGO CARDIM

Quando escrevi aqui um texto sobre The Mighty Nein, a OUTRA série da turma do Critical Role,fiz questão de deixar claro o quanto a nova incursão era diferente da animação inaugural, A Lenda de Vox Machina. Enquanto esta segunda produção é uma “história mais madura, mais pessoal, em alguns momentos até mais introspectiva”, Vox Machina é “o mais puro suco do role-playing game transformado em animação”. Fato.

Mas, pois, muito que bem: se você já jogou RPG alguma vez na vida, em especial uma campanha mais longa dos clássicos da popular alta fantasia tolkieniana como Dungeons & Dragons, vai identificar exatamente o momento em que chegou esta temporada número 4, a penúltima, d’A Lenda de Vox Machina. É quando, enfim, o plano maligno do mestre se realiza – por mais que os jogadores tenham inventado alguma loucura, muito da bem-vinda, para virar do avesso tudo que ele tinha anotado em seu caderninho, ele fez uma mudança aqui, um atalho ali, também deu seus improvisos… e enfim chegou o ápice.

Temos o grande vilão. Aquele cujas maquinações enfim ficam claras o suficiente. Aquele que está, de alguma forma, por trás de tudo (ou quase) que vinha se desenhando desde as primeiras sessões e os players não conseguiam enxergar muito bem a lógica e como aquilo se conectava. E aquele que faz a sessão se encerrar com a nítida sensação de que FODEU A PORRA TODA. O último episódio da temporada chega ao fim exatamente assim. Deixando o espectador meio sem fala e sem reação, sem fôlego e com o controle remoto na mão, olhando pros lados e pensando se aquele é realmente o último ato… ¯\_(ツ)_/¯

Mas tudo começa com uma treta…

Pois é, antes do momento “o mal venceu”, o que um bom mestre sabe fazer é plantar a semente da discórdia entre seus jogadores… E isso acontece de maneira brilhante nesta temporada de Vox Machina. O grupo, na verdade, se separa – Vex’ahlia e Percy vão para a cidade-estado Whitestone, em reconstrução depois da passagem dos vampirescos Briarwoods; Vax’ildan e Keyleth estão juntos noutro canto, enquanto a druida assume seu papel de honra como líder de seu povo e o meio-elfo tenta entender sua relação como campeão infectado pela Matrona da Morte, a Rainha dos Corvos; e a dupla Pike e Grog tenta encontrar o seu caminho, saudosos das aventuras… E é aqui que a porca torce o rabo.

Numa temporada em que a pequena clériga (aqui, destaque absoluto destes novos episódios, com honra) começa a questionar a própria fé conforme uma ameaça sombria parece pairar sobre toda a Exandria, aos poucos ela vai se sentindo sozinha, abandonada, como se esquecida pelos amigos ao longo deste 1 ano depois dos acontecimentos anteriores. Seu único pilar é o amigo grandalhão e um tanto desengonçado, que, no entanto, tem dificuldades de entender a estranha luta que se passa dentro do coração da gnoma. Será que sua crença na luz redentora de Everlight ficou abalada depois de sua passagem pelo inferno em meio ao rastro de destruição dos dragões do Conclave Cromático?

A resposta, obviamente, é SIM. E isso a torna, de longe, a personagem mais interessante desta temporada e, mais do que isso, a coluna vertebral da trama até aqui, se tornando o principal divisor da equipe – seja pelas perdas que ela acaba sofrendo e tem dificuldades de elaborar, seja pelas decisões que precisa tomar ao se sentir desimportante, apenas aquela pequenina com poderes de cura.

E temos ainda uma ausência bastante sentida, a do libidinoso bardo Scanlan. Ele aparece apenas em um episódio, quando o Vox Machina precisa procurá-lo por conta de um item em particular. Escondido em sua taverna/casa de shows itinerante e tentando recuperar o tempo perdido com a própria filha, ele recebe os amigos, mas, em meio a uma sensacional batalha heavy metal entre bardos, revela uma faceta sua ainda desconhecida. “Vocês nunca souberam quem eu sou pra valer… e, na verdade, eu tampouco”. Com um misto de saudades e raiva do amigo que também é uma espécie de amor nunca resolvido, Pike percebe nele uma dúvida que ela mesma vinha sentindo. E a raiva contida só floresce.

Pois é nas rachaduras desta treta toda é que surge… Taryon Darrington.

O NPC Gente Boa

Não, não, ele não é o vilão.Mas sim aquele clássico NPC que se junta ao grupo num momento de tensão e em quem eles vão, aos poucos, aprendendo a confiar. Taryon Darrington é o filho de um ricaço, que carrega consigo uma coleção de joias com as mais diferentes habilidades (luz, explosão, magnetismo…).

Fãzoca da lenda que se cria em torno dos feitos de Vox Machina em toda Tal’Dorei, ele dá seu jeito, meio a contragosto de todos, de entrar para a trupe, enquanto registra os seus feitos heroicos de maneira que ele pareça ser mais corajoso do que realmente é.

Tornando-se o alívio cômico na falta de Scanlan, ele inicialmente é um personagem irritante, dramático e teatral o suficiente pra fazer com que você, espectador, pegue raiva do camarada (aconteceu comigo, confesso). Mas aos poucos o aspirante a aventureiro vai se aproximando de cada um dos personagens, mostrando-se um inesperado (ainda que histriônico) especialista em ciência/mecânica que se torna meio que braço-direito do artífice Percy.

O ponto é que, conforme os capítulos passam, o roteiro começa a conversar com o jogador de RPG que está assistindo à série, de maneira que você sente um cheiro estranho no ar. Não sobre ele. Mas sobre COMO ele foi parar ali. E, obviamente, quando finalmente a gente aceita que, tá bom, vá lá, Taryon merece ser parte do Vox Machina, eis que o mestre te dá uma rasteira das boas, do tipo que faz um sentido danado… E aí a gente então percebe que o vilão era bem maior do que imaginávamos. Era mesmo um…

Big Boss, né?

Não vou dar aqui um spoiler gigantesco, porém, conforme vamos vendo a seita que cultua o Sussurrado ganhar corpo, algo vai ficando mais claro. E à medida em que este deus das trevas (cuja voz é de ninguém menos do que Andy Serkis, nosso eterno Gollum) outrora encarcerado revela as suas verdadeiras intenções, erguendo o queixo e encarando de frente o panteão de entidades superiores deste universo, a gente imediatamente reconhece de quem se trata.

Quando ele assume, digamos, a sua forma final, se torna até meio óbvio. Mas antes disso, os players de Dungeons & Dragons das antigas já sacaram que estamos falando do Vecna. Não, não, não necessariamente o Vecna que vimos na série Stranger Things, mas sim o vilão clássico de D&D no qual ele foi inspirado. Porque, lembremos, A Lenda de Vox Machina era originalmente uma aventura de D&D que foi jogada e transmitida ao vivo pelo pessoal do Critical Role. Ou seja, apesar do nome agora ser outro, o monstrão é claramente o mago que escolheu o poder absoluto a qualquer custo, inclusive abandonando sua própria humanidade.

A gente meio que não consegue acreditar no cenário que se monta ao final do último episódio. Tudo que acontece parece ser apocalíptico o bastante pra simplesmente não ter mais volta… Mas a próxima temporada, a quinta, é a última da série. A sessão não acabou. Portanto, ainda deve ter muita água pra passar por baixo desta ponte. E muito dado pra rolar, esperando enfim por um 20 pra salvar os nossos heróis.

Scanlan, meu velho, estamos cá contando com a sua Inspiração Bárdica pra dar aquela forcinha. 😉

O que é A Lenda de Vox Machina?

Muito antes de chegar ao Prime Video, A Lenda de Vox Machina já era uma das campanhas de RPG mais famosas do mundo. A série adapta a primeira aventura do grupo Critical Role, acompanhando uma companhia de mercenários tão poderosa quanto desajustada. Liderados por personagens como Vex’ahlia, Vax’ildan, Percy, Keyleth, Pike, Scanlan e Grog, eles percorrem o continente de Tal’Dorei enfrentando dragões, necromantes, deuses, conspirações políticas e ameaças capazes de colocar todo o mundo de Exandria em risco. A animação preserva o humor irreverente das mesas de RPG, mas combina esse espírito com sequências de ação ambiciosas, desenvolvimento emocional consistente e uma mitologia de fantasia bastante elaborada. Produzida pelo estúdio de animação Titmouse em parceria com o Amazon MGM Studios, a série estreou em 2022 após quebrar recordes de financiamento coletivo no Kickstarter, tornando-se um dos maiores exemplos de adaptação de uma campanha de RPG para outra mídia.

O que é o Critical Role?

O Critical Role nasceu em 2015 de forma quase acidental. Um grupo de dubladores bastante conhecidos da indústria de animação e videogames nos Estados Unidos decidiu transmitir pela internet suas partidas semanais de RPG de mesa. O que parecia um projeto modesto rapidamente se transformou em um fenômeno mundial. Capitaneado pelo mestre Matthew Mercer, o elenco reúne nomes como Laura Bailey, Travis Willingham, Liam O’Brien, Ashley Johnson, Taliesin Jaffe, Sam Riegel e Marisha Ray, profissionais responsáveis por dar voz a personagens de franquias como The Last of Us, Dragon Age, League of Legends, World of Warcraft, Resident Evil e dezenas de animes. Hoje, o Critical Role deixou de ser apenas um canal de streaming para se tornar uma empresa de entretenimento multimídia, com editora própria, romances, quadrinhos, jogos de tabuleiro, podcasts, produtos licenciados e séries animadas como A Lenda de Vox Machina e The Mighty Nein. Sua principal contribuição talvez tenha sido popularizar o RPG de mesa para uma geração inteira que nunca havia acompanhado uma campanha completa.

O que é Daggerheart?


Embora muita gente associe imediatamente o nome ao universo de A Lenda de Vox Machina, Daggerheart é um projeto diferente. Lançado oficialmente em 2025 pela Darrington Press, selo editorial do Critical Role, trata-se de um sistema próprio de RPG criado para oferecer uma alternativa aos jogos tradicionais de fantasia medieval. Em vez de priorizar regras complexas e combate tático, Daggerheart coloca maior ênfase na construção coletiva da narrativa, nas relações entre personagens e em decisões dramáticas durante a aventura. Seu sistema utiliza uma mecânica de dois dados de doze lados (os chamados Dados da Esperança e do Medo) que ajudam a definir não apenas o sucesso ou fracasso das ações, mas também o tom emocional de cada cena. Embora Exandria, o mundo criado por Matthew Mercer, já tenha recebido material oficial compatível com Daggerheart, A Lenda de Vox Machina não adapta campanhas desse sistema: a animação continua baseada na primeira campanha do Critical Role, originalmente jogada em Dungeons & Dragons. Ainda assim, Daggerheart representa um passo importante na consolidação do grupo como um dos maiores produtores de RPG do mundo, agora também com um sistema inteiramente próprio.



SERVIÇO
As quatro temporadas de A Lenda de Vox Machina estão disponíveis integralmente no serviço de streaming Prime Vídeo



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